编辑 3D 物件导出设置
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有关如何访问这些设置的信息,请参阅将服装导出为 3D 物件。
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有关进行导出以在第三方软件中使用的更多信息,请参阅导出至 Maya 或 Cinema 4D。
设置
以下是设置的说明。根据您使用的版本,下面的图像可能略有不同。
您可以根据需要配置导出 3D 物件的设置,如下表所示。
标签 | 描述 |
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1 |
3D 摄像机视图
使用这些设置可以: 选择预设的摄像机视图
选择之前保存的自定义视图
添加自定义视图
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2 |
预设
有关更多信息,请参阅保存导出设置。 |
3 |
单击 可对导出的 3D 物件显示可用的文件格式类型。您可以选择以下文件格式之一:
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4 |
人台 选择包括人台以在导出的 3D 物件中包括人台。
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5 |
几何体
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6 | 四边形拓扑
此功能为用户提供了导出具有四边形拓扑的 3D 衣服的选项。四边形拓扑使定义和选择区域的过程更易于编辑和模拟。 请注意,要使用此功能,建议使用启用了增强图层混合的衣服。 下图显示了启用四边形拓扑时衣服网格的差异。
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焊缝
此功能让用户从边缘到边缘将衣服几何形状焊缝成一个物件。当导出衣服并在第三方软件上进行编辑时,它会保持原样,不会分成多个衣服裁片,这样在使用不同的软件模拟服装时可以节省时间和精力。(此功能仅适用于衣服,不包括将作为单独对象导出的人台或配件)。 下图显示了开启/关闭焊缝功能时的衣服行为。
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7 |
材质
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UV
此 Pack UV 选项提供了在导出 3D 服装或物件时有效地使用 2D 窗口的网格空间以实现更高分辨率的功能。这些裁片将被视为存在在 2D 窗口中的边界框中,接着考虑到每个边界框占用的空间,这些裁片将以使用尽可能少的网格空间的方式打包在一起。 下图显示了有效和不有效使用 2D 空间的裁片的不同排列方式。此图像也显示了使用 Pack UV 功能致使的纹理分辨率差异。 未使用 Pack UV 功能 使用 Pack UV 功能 |
9 |
FBX 设置
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10 |
高级设置 切换 以显示可使用的设置。
2024.2 版本
*备注:如果选择每一片版型 (单一UV)或所有版型 (单一UV),则将禁用。 单击以将所有高级设置重置为默认设置。
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11 |
色版 选择要包括的色版:
合装包 (合并成一个单独文件) 仅在选择两个或多个色版时启用。选择此选项以将所有色版的图像包含在一个文件中。 |
12 |
备注:仅当 3D 格式为 GLTF 时显示。
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有关其他信息,请展开以下内容:
VStitcher 2019 年四月版 及更高版本
使用 Autodesk FBX (fbx) 或 OBJ (obj) 导出 3D 物件时,将导出以下贴图:
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漫反射
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高光
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法线
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位移
使用 Browzwear PBR FBX (fbx) 或 V-Ray 场景 (vrscene) 导出 3D 物件时,将导出以下贴图:
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漫反射(包括 Alpha)
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高光
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粗糙度
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法线
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位移
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金属性贴图
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基底
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高光
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光泽强度
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光泽色调
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透明涂层
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透明涂层粗糙度
VStitcher 8.0
使用 FBX/OBJ 导出 3D 物件时(已选择“布局 UV 选项”),将导出漫反射贴图;不会导出高光贴图和法线贴图。
此设置决定如何将 2D 材质应用于 3D 物件。以下信息是帮助您选择正确格式的一般指南。
原生 UV
使用此设置可保持与原始物件相同的材质和几何结构。例如,它可以将缝线、厚度和布料分成不同的图层,并使用平铺显示材质图像。此设置可导出您在 VStitcher 或 Lotta 中看到的内容。其中包括大量的裁片、元素等等。
通常,此设置最适合用于自动处理或分析数据。
布局 UV
使用此设置可生成没有分层的简化结构。将整个创建材质而不进行平铺。
通常,此设置最适合用于其他系统中的游戏和动画。
布局 UV 和原生 UV 有着不同的命名约定。
使用布局 UV 将 3D 物件导出为 FBX/OBJ 时,将应用特定的命名标准。
材质贴图
以下文件后缀用于不同的材质贴图:
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PBR FBX
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漫反射:_basecolor
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高光:_specular
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粗糙度:_roughness
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法线:_normal
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位移:_displacement
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金属性贴图:_metalness
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基底:_subsurface
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Autodesk FBX
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漫反射:_basecolor
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高光:_specular
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法线:_normal
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例如,jeans_normal。
几何图形
以下文件前缀用于不同的几何图形:
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外面:outside_
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里面:inside_
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厚度:thickness_
例如,outside_piecename_pieceID。
使用原生 UV 将 3D 物件导出为 FBX/OBJ 时,将应用以下标准命名规范:
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<材质类型>_<材质名称>_<裁片名称>_<裁片 ID>_<识别码>_<位置>
例如,一条裤子的正面裁片可能具有以下几何体:
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Fabric_Denim_PantsFront_5_1_Outside
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Fabric_Denim_PantsFront_5_2_Inside
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Fabric_Denim_PantsFront_5_3_Thickness
有关各部分命名约定的详细信息,请参阅以下章节。
您可以在“导出 3D 物件高级设置”中配置命名规范格式。
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<材质名称> 仅在选择使用材质名称时包含在内。
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<裁片名称> 和 <裁片 ID> 仅在选择使用版型裁片名称时包含在内。
有关更多信息,请参阅设置 。
材质类型
包括以下几种材质类型:
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3D 辅料
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附件
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设计(见下面的备注)
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边缘
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裁片
材质名称
提示:仅当在导出 3D 物件高级设置中选择使用材质名称时包括。
裁片名称
2D 窗口中显示的裁片或附件的名称。例如,PantsFront。
裁片 ID
标识符
唯一数字标识符,用于区分具有相同名称的几何图形。
位置
元素在衣服上的位置。为以下其中一项:
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外面
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里面
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厚度
例如,外面是指服装的外面,厚度是指材质的厚度。