编辑 3D 物件导出设置

设置

以下是设置的说明。根据您使用的版本,下面的图像可能略有不同。

导出 3D 物件对话框设置

您可以根据需要配置导出 3D 物件的设置,如下表所示。

并不是所有可用的 3D 格式都支持下述特性。显示和可以选择的特性视所选的 3D 格式而定。
标签 描述

1

3D 摄像机视图

3D 摄像机视图

使用这些设置可以:

2

预设

  • 单击 单击以显示已保存设置 可显示已保存的导出设置列表。

  • 单击要使用的已保存设置的名称。

有关更多信息,请参阅保存导出设置

3

3D 格式

单击 单击以显示已保存设置 可对导出的 3D 物件显示可用的文件格式类型。您可以选择以下文件格式之一:

  • Autodesk FBX (fbx) - 有关更多信息,请参阅编辑 3D 物件导出设置

  • Browzwear PBR FBX (fbx) - 有关更多信息,请参阅PBR 支持

  • Browzwear 3D Object (bwo) - 有关更多信息,请参阅BWO 检视器

  • Datasmith (*.udatasmith) - 用于虚幻引擎的格式,适用于 2021.1 版本及更高版本。

  • GLTF v2 (gltf - 有关更多信息,请参阅glTF 支持

  • OBJ (obj)

  • V-Ray 场景(虚拟场景)

FBX 格式

  • Browzwear PBR FBX 是一种包含 PBR 参数的自定义FBX 格式,可导出所有 PBR 贴图。

  • Autodesk FBX 格式仅支持 Phong 着色

  • 直接从 VStitcherLotta 渲染到 Blender 并不需要特别准备。

  • 但如果要将 Browzwear PBR FBX 文件导入到其他软件中,则需要编写脚本才能正确读取文件。

4

人台

选择包括人台以在导出的 3D 物件中包括人台。

  • 如果选中,人台将显示在预览窗口中。

  • 如果清除,人台将不会显示在预览窗口中。

5

几何体

  • 衣服外 - 始终选中并且为只读模式

  • 衣服内 - 选择以导出服装的里面

  • 衣服厚度 - 选择以导出版型裁片的厚度(如有)

  • 缩放 - 从可用设置中选择适当的缩放比例

6 四边形拓扑

此功能为用户提供了导出具有四边形拓扑的 3D 衣服的选项。四边形拓扑使定义和选择区域的过程更易于编辑和模拟。

请注意,要使用此功能,建议使用启用了增强图层混合的衣服。

下图显示了启用四边形拓扑时衣服网格的差异。

开启/关闭四边形拓扑

  焊缝

此功能让用户从边缘到边缘将衣服几何形状焊缝成一个物件。当导出衣服并在第三方软件上进行编辑时,它会保持原样,不会分成多个衣服裁片,这样在使用不同的软件模拟服装时可以节省时间和精力。(此功能仅适用于衣服,不包括将作为单独对象导出的人台或配件)。

下图显示了开启/关闭焊缝功能时的衣服行为。

开启/关闭焊缝

7

材质

  • 已烘焙材质 -(之前称作布局 UV) - 选择以将服装中的所有材质烘焙为单一材质。如果选中,将启用文件格式特性。

    • 文件特性 -选择 PNGTIFF,或者对于 glTF 输出,选择 PNGJPEG

  • 原始材质(平铺)-(之前称作原生 UV)- 选择以导出原始 VStitcher/Lotta 材质。如果选中,则可以选择嵌入颜色特性。

    备注1:如果服装使用增强图层混合,则会禁用原始材质。要使用原始材质,您必须先禁用增强图层混合。

    备注2:如果使用早于 2021.1.1 的版本并且选择的 3D 格式是 GLTF v2 (gltf)原始材质会被禁用且无法启用。在这些旧版本中,此格式仅支持已烘焙材质。

    备注3:如果使用 Datasmith (*.udatasmith),原始材质(平铺)仅会在文件已关闭增强图层混合功能时启用。

    • 嵌入颜色 - 选择以包含材质图像中嵌入的颜色。如果清除,颜色将与材质图像分开保存。

  • DPI - 要使用的 DPI(每英寸点数的分辨率默认值为 150。DPI 越高,分辨质量越高。

  • 像素 - 仅当启用所有版型 (单一UV)时可用

    默认值取自 DPI 设置。默认情况下,宽度和高度是动态关联的。

    备注:如果所有版型 (单一 UV)设置为:

    • 方形 (0-1) ,更改宽度会自动将高度设置为相同的值,反之亦然。

    • 边界框(2D窗口) ,更改宽度会自动将高度设置为相应的值(需保持边界框的高宽比),反之亦然。

8

UV

  • 每一片版型 (单一UV)- 选择此项以为每个版型裁片创建单一材质图像。如果选中,将启用保留比例延伸

    • 保留比例 (0-1) - 选择此项以保持图像比例,同时尽可能填充显示空间。

    • 延伸 (0-1) - 选择此项以延伸图像并填充显示空间

    • 平铺材质 - 如果选择原始材质(平铺),则会默认选中此项。否则将会禁用。

  • 所有版型 (单一UV)- 选择此项以为组合在一起的所有裁片创建单一材质图像。如果选中,将启用方形边界框

    • 方形 (0-1) - 如果选中,输出将为方形且不受 2D 窗口边界框的限制。但请注意,输出布局与 2D 窗口中的布局一致。

    • 边界框(2D 窗口)- 如果选中,输出将使用 2D 窗口的边界框。请注意,输出布局与 2D 窗口中的布局一致。

Pack UV

此 Pack UV 选项提供了在导出 3D 服装或物件时有效地使用 2D 窗口的网格空间以实现更高分辨率的功能。这些裁片将被视为存在在 2D 窗口中的边界框中,接着考虑到每个边界框占用的空间,这些裁片将以使用尽可能少的网格空间的方式打包在一起。

下图显示了有效和不有效使用 2D 空间的裁片的不同排列方式。此图像也显示了使用 Pack UV 功能致使的纹理分辨率差异。

关闭 Pack UV未使用 Pack UV 功能

开启 Pack UV使用 Pack UV 功能

9

FBX 设置
  • FBX 版本 - 选择与可用设置中的第三方 3D 软件兼容的适当版本。

    • 2018

    • 2016/2017

    • 2014/2015(默认)

    • 2013

    • 2012

    • 2011

    • 2010 或更低版本

  • FBX 类型 - 从可用设置中选择适当的类型

    • 二进制(默认

    • Ascii

10

高级设置

切换 单击以显示设置以显示可使用的设置。

高级设置

2024.2 版本

  • 垂直轴向 - 选择 Y 或 Z。

  • *使用材质名称 - 默认选中。向文件中导出的几何体添加每个版型裁片的名称。如果清除,则不会导出材质名称。

  • 使用版型裁片名称 - 默认清除。选择此选项可向文件中导出的几何体添加每个版型裁片的名称。如果清除,则不会导出裁片名称。

  • *BMP 转换成 PNG - 选择以将 BMP 转换成 PNG

  • 衣服与导入的人台相符 - 选择以确保导出的衣服与源应用程序中原始人台的位置、方向和比例相符。

  • 压缩导出 - 选择以采用 ZIP 格式导出 3D 物件文件。

*备注:如果选择每一片版型 (单一UV)所有版型 (单一UV),则将禁用。

单击重置为默认以将所有高级设置重置为默认设置。

11

色版

选择要包括的色版:

  • 单击一个色版以将其选中,或者

  • 单击选择全部选择所有色版。

合装包 (合并成一个单独文件)

仅在选择两个或多个色版时启用。选择此选项以将所有色版的图像包含在一个文件中。

12

GLTF 设置

备注:仅当 3D 格式 GLTF 时显示。

  • GLTF 类型

    此选项已设置为JSON(glTF)(只读)。

  • 透明模式

    Alpha(透明)渲染模式确定主要系数和材质 Alpha 值的解释。

    单击单击以显示可使用的设置可显示可用的设置,然后单击可选择要使用的设置。

    • 不透明 - 将忽略 Alpha 值,渲染输出将完全不透明。

    • 蒙版 - 根据 Alpha 值和 Alpha 临界值,渲染输出将完全不透明或完全透明。

    • 混合 - 默认值。Alpha 值用于合成源和目标区域,且将使用一般的绘图操作将渲染输出和背景组合在一起。

    备注:您可能需要对 Alpha 模式设置进行试验,以使用查看器获得最佳结果。

  • PBR 模型

    2021.1及更高版本

    单击单击以显示可使用的设置 以显示可用的设置,然后单击要使用的 PBR 模型。

    • 高光/光泽

    • 金属/粗糙度

  • 纹理压缩

    选择“纹理压缩”选项在渲染时保存一个压缩文件,以减少上传时间,但这不会让渲染结果在质量上有任何明显的改变。

    请注意,此选项仅适用于GLTF格式。

有关其他信息,请展开以下内容:

 

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