在外部软件中准备材质
在准备 3D 物件的材质时,建议在物件上创建标记点以供参考。这样可以更容易地比较原始软件中物件的外观与渲染输出中物件的外观。
此外,建议在与目标渲染环境的灯光设置类似的环境中准备 3D 物件。例如:
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在两种环境中使用相同的 HDRI
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对准最强的光源以具有相同的方向
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测试高光量和法线深度值如何转换到 VStitcher 中。
值得考虑的是,VStitcher 和 Lotta 如何处理高光量和散布。
VStitcher 和 Lotta 中的高光量
可以按颜色或图像来设置高光量。
降低材质透明度会减少 VStitcher 中的高光量。透明度为 100% 将消除高光效果。
VStitcher 和 Lotta 中的高光散布
这也称为粗糙度。
VStitcher 使用 0 到 5,000 之间的对数范围。
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0 表示没有高光度,没有来自高光图像或颜色的影响
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1 表示最宽的高光散布
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5,000 表示最窄的高光散布
在 Maya 中准备材质
在 Maya 中准备用于 VStitcher 或 Lotta 的 3D 物件时,请遵循以下建议:
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方向
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位图 - 使用 JPG 文件或非透明的 PNG 文件(无 Alpha 通道)。
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漫反射贴图 - 如果物件具有黑色以外颜色的徽标,请确保位图中的其他区域和任何空白区域均为黑色。
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着色器 - 仅使用 Phong 着色器。
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光泽 - 使用很高的余弦幂值。通常有效的值为 2,800。
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通道 - 仅使用彩色、法线和高光颜色通道
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嵌入 - 导出 FBX 文件时启用 Embed Media(嵌入的媒体)。
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清除 - 务必清除不必要的物件,仅导出对象。