创建 3D 辅料库

本节介绍有关创建 3D 辅料库的信息和建议。其中包括:

文件格式

将 3D 辅料材质导入 VStitcher 时,建议使用 FBX 格式。

  • OBJ 格式相比,FBX 文件可以更为轻松准确地将 Phong 材质转到 VStitcher 中。导入后,Phong 材质将自动转换为 PBR 着色器,可在 Browzwear 应用程序中使用。

  • 使用 FBX 可以确保成功导入指定给一个或多个物件的多个材质。

几何体

建议使用的几何体为四边形或三角形,或者两者皆可。

确保按真实大小创建 3D 物件。

UV 映射

将 3D 网眼导入 VStitcher 之前,请确保具有正确的 UV 映射,这一点很重要。UV 非常重要,因为其提供了表面网眼与图像材质如何应用到该表面之间的联系。

正确的 UV 映射由相互不重叠的 UV 部分组成。

以下是两个图例。

良好的 UV

错误的 UV

良好的 UV

错误的 UV

左图显示良好的 UV 布局,没有重叠的 UV 部分。右图显示几个重叠的 UV 部分,导致材质映射不连续。

良好的 UV

错误的 UV

良好的 UV

错误的 UV

上面显示钮扣在 VStitcher 中的外观(良好的 UV 布局和错误的 UV 布局)。

材质

建议使用不同的光源来检查物件的外观。例如,使用从 Studio Soft 到 Essential 等光源来查看外观。

调整任何贴图的强度值时,请避免使用 0.098 或 0.457 等数字,而是舍入到 0.5、0.1 和类似的值。

漫反射贴图

始终使用漫反射贴图。

  • 对于可扩展的工作流程,建议降低漫反射贴图的饱和度,并使用 Overlay(叠加)材质混合模式。

  • 如果无法降低 3D 辅料材质的饱和度(例如,如果是一个多色材质),请确保没有通过使用 Overlay(叠加)材质混合模式的中灰色 (rgb: 128, 128, 128),或通过使用多层颜色混合模式的白色 (rgb: 255, 255, 255),将颜色与材质进行混合。

反射

  • 设置高光值(通常在 0.1-1.0 的范围内)。仅在 3D 辅料为半透明时的特殊情况下,使用大于 1 的值。

  • 建议使用高光贴图和/或粗糙度贴图。

  • 当使用金属性贴图或金属性值时,考虑将高光值设为零,以获得完整的金属外观。

深度

使用法线贴图和位移贴图。

命名

建议对 3D 辅料文件使用清晰的描述性名称。例如,Flat Button 4 Holes.FBX

使用多个物件和多个材质创建 3D 辅料时,还请确保对指定的材质使用描述性名称,因为这些名称将显示在相关视图中。

下图展开后显示材质名称的示例 - ButtonThread1Thread2

材质名称

导入 VStitcher

将 3D 辅料物件导入 VStitcher

  1. 如果尚未打开材质选项卡,请在资源选项卡上单击材质

    材质

  2. 如未打开,请单击“服装”选项卡。

    Garment tab is open

  3. 转到辅料部分。

    辅料部分

  4. 辅料部分中单击 单击以显示菜单。将显示一个菜单。

    显示菜单

  5. 单击添加裁片指定辅料。此时将显示一个文件资源管理器窗口。

  6. 导航到辅料文件所在的位置并将其选中。

  7. 单击打开

    如果您选择了 3D 辅料物件文件,则会显示自定义 3D 物件对话框。

    “自定义 3D 物件”对话框

  8. 调整垂直面向设置,直到将视图设置为物件的正面为止。

  9. 单击确定。辅料将添加到辅料部分。

有关导入的更多信息,请参阅如何导入 3D 辅料物件

在 VStitcher 中编辑 3D 辅料

若要在 VStitcher 中调整 3D 辅料的一般方向:

  1. 如果尚未打开材质选项卡,请在资源选项卡上单击材质

    材质

  2. 如未打开,请单击“服装”选项卡。

    Garment tab is open

  3. 转到辅料部分,然后单击辅料。

  4. 相关视图3D 辅料下方,单击缩略图。将显示自定义 3D 物件窗格。

  5. 调整垂直面向设置,直到将视图设置为物件的正面为止。

  6. 根据需要调整单位

  7. 建议选择镜像

  8. 单击确定

  • 编辑辅料物件时,请检查颜色混合。建议对于中灰色 (RGB: 128, 128, 128)使用Overlay(叠加)

  • 有关更多信息,请参阅编辑 3D 辅料材质贴图

连接器

可在 VStitcherLotta 中生成连接器,也可以在外部第三方软件中生成。

VStitcherLotta 中,连接器用于将 3D 辅料附加到布料。将 3D 辅料指定给服装裁片时,会自动添加连接器。可以选择从 3D 物件编辑器中生成新的定位点或定位线,还可以选择删除自动生成的连接器。

VStitcherLotta 中生成的连接器显示为灰球。

下图展开后显示手动添加到拉链下子的连接器示例。

连接器已添加

下图展开后显示手动添加到钮扣的连接器示例。

连接器已添加

VStitcherLotta 可以读取和指定在外部 3D 应用程序中创建的连接器。当需要将连接器放置在物件中难以通过导航到达的区域上时,或者没有实际的几何体可供对齐时,外部创建的连接器将非常有用。

创建可识别的连接器:

  1. 在外部应用程序中,根据需要将定位点(或任何其他空物件)放在物件旁边。

    这些连接器不必对齐到某个顶点。可以将它们放置在 3D 物件几何体旁边。
  2. 将定位点命名为 DotStitch01DotStitch02DotStitch03 等等。

  3. 不要对定位点使用 Freeze Transformation

导入 VStitcher 的定位点将转换为连接器。

下图展开后显示在 Maya 中于几何体不同部分之间添加的定位点示例。

在 Maya 中添加的连接器

下图展开后显示定位点转换为连接器的示例。导入的连接器显示为半透明的红球。

连接器已添加

物理特性

为了在使用 3D 辅料时获得最佳效果,物件的物理特性务必准确无误。

有关更多信息,请参阅编辑 3D 辅料材质贴图

导出 U3M

VStitcher 中完成对辅料的编辑后,可以将其导出为 U3M 文件。

您可以将整个文件导出为 U3M。只需删除所有不是辅料的部分。

导出 U3M

也可以逐一将每个文件导出为 U3M 文件。执行操作:

  1. 如果尚未打开材质选项卡,请在资源选项卡上单击材质

    材质

  2. 如未打开,请单击“服装”选项卡。

    Garment tab is open

  3. 转到辅料部分。

    辅料部分

  4. 将鼠标悬停在要导出的辅料缩略图上方,直至显示 单击以显示菜单。单击 单击以显示菜单。将显示一个菜单。

  5. 单击导出为 U3M。将显示文件资源管理器窗口,可在其中浏览并选择导出文件的文件夹。